jueves, 13 de noviembre de 2014

Contenido programatico

Contenido programático 


  • unidad 1Enfoque teorico del diseño instruccional y su relación con las teorías de aprendizaje. Investigado y diseñado por Gabriela Molina 
  • unidad 2 Modelos de diseño de instrucción. Investigado y diseñado por Maria Lopez
  • unidad 3 Desarrollo del diseño instruccional. Investigado y diseñado por Daimaris Villegas
  • unidad 4 Planificación de la instrucción en el enfoque tradicional y software educativo Investigado y elaborado por Diego montiel 
integrantes: 
Gabriela Molina 
Maria Lopez
Diego Montiel
Daimaris Villegas
Seccion 312n

Unidad 1

Enfoque teórico del diseño instruccional y su relación con las teorías de aprendizaje.

Modelo del diseño instruccional.
glory065.wordpress.com
  • Diseño Instrucional: Funciona de manera continua y sistemática que genera la prevención de especificaciones instruccionales por medio del uso de teorías instruccionales y teorías de aprendizaje para asegurar que se alcanzaran los objetivos planteados. 
  • Ejemplo del diseño instruccional

  • Explicación de las fases del DI
Fases del diseño intruccional
karinsofia.wordpress.com
  • Teorias de aprendizaje
El aprendizaje  es un proceso por el cual se adquiere una nueva conducta, se modifica una antigua conducta o se extingue alguna conducta, como resultado siempre de experiencias o prácticas. Madurar es necesario para aprender y adaptarse al ambiente de la manera más adecuada.Diversas teorías nos ayudan a comprender, predecir y controlar el comportamiento humano, elaborando a su vez estrategias de aprendizaje y tratando de explicar cómo los sujetos acceden al conocimiento. 

Algunas teorías de aprendizaje
jtic.wordpress.com

Teorías asociativas,  o del condicionamiento: están basadas en el esquema estímulo-respuesta y refuerzo-contigüidad.

Teoría funcionalista: conciben el aprendizaje como el proceso adaptativo del organismo al medio mediante una serie de actividades psíquicas o funciones dinámicas.

Teorías estructuralistas: explican el aprendizaje como una cadena de procesos interrelacionados dirigidos a las formaciones de estructuras mentales.

Teorías psicoanalítica: basadas en la psicología freudiana, han influido en las teorías del aprendizaje elaboradas por algunos conductistas como la teoría de las presiones innatas.

Teorías no directivas: Centran el aprendizaje en el propio yo y en las experiencias que el individuo posee.

Teorías de aprendizaje mas destacadas 
  • teoría cognitiva: se focalizan en estudio de los procesos internos que conducen al aprendizaje. 
  • teoría conductista: es una corriente de la psicología cuyo padre es considerado Watson, consiste en usar procedimientos experimentales para analizar la conducta, concretamente los comportamientos observables, y niega toda posibilidad de utilizar los métodos subjetivos como la introspección. 
Robert Glaser
El Diseño Instruccional es un proceso que viene siendo formalmente aplicado desde los años 60 la expresión fue creada en 1962 por Robert Glaser. Desde esas fechas se han planteado varias definiciones a cerca del termino instrucional y diseño instruccional. 

Llegando a definiciones contemporáneas como la propuesta por Penn State University, citada por Siemens (SIEMENS 2002); "Diseño instruccional es el desarrollo sistemático de especificaciones instruccionales usando teorías de aprendizaje e instruccionales para asegurar la calidad de la instrucción".

Según Robert Glaser 1962 la instrucción es el proceso orientado a producir en forma delibera cambios de comportamientos en los estudiantes bien creando nuevas respuestas o modificando las existentes de acuerdos a objetivos de instrucción. 

Robert Gagne

 Robert Gagne (1.965-1.966) Extendió su pensamiento para incluir nueve eventos de instrucción (Las condiciones de aprendizaje y de la Teoría de la Instrucción) que detalla las condiciones necesarias para que se produzca el aprendizaje. Además, la teoría describe nueve eventos de instrucción y los correspondientes procesos cognitivos. Estos acontecimientos deben satisfacer o proporcionar las condiciones necesarias para el aprendizaje y servir de base para el diseño de la instrucción y la selección de medios de difusión apropiados.

Por su lado (Berger y Kam, 1996). Dice que Es la disciplina del diseño instruccional interesada en prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios deseados en los conocimientos y habilidades del estudiante (Reigeluth, 1983).

De igual forma Mergel (1998) Explica que el diseño instruccional se pone en evidencia con el uso de organizadores avanzados, dispositivos nemónicos, metafóricos, divididos en partes con significado y la organización del material instruccional de lo simple a lo complejo.

  • Enfoque teórico de la instrucción 
Enseñanza-Aprendizaje
es.slideshare.net

www.umm.es

Referencias:
  • karinsofia.wordpress.com
  • es.slideshare.net
  • informaticapdm.files.wordpress.com
  • jtic.wordpress.com
  • susanadl.blogspot.com
  • es.wikipedia.org
  • es.slideshare.net/teoriadelaprendizaje
investigación creada y diseñada por Gabriela Molina 

Unidad 2

Modelos del diseño instruccional 

Modelo de Gagne

El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información. Gagné considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje.
  1. Estimular la atención y motivar.
  2. Dar información sobre los resultados esperados.
  3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes.
  4. Presentar el material a aprender.
  5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
  6. Provocar la respuesta.
  7. Proporcionar feedback.
  8. Promover la generalización del aprendizaje.
  9. Facilitar el recuerdo.
  10. Evaluar la realización.

Modelo de Gagné y Briggs

Gagné y Briggs, siguiendo los postulados de Gagné, proponen un modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos.
MDIGagneyBriggs.jpg

Nivel del sistema
  1. Análisis de necesidades, objetivos y prioridades.
  2. Análisis de recursos, restricciones y sistemas de distribución alternativos.
  3. Determinación del alcance y secuencia del currículum y cursos; dueño del sistema de distribución.
Nivel del curso
  1. Análisis de los objetivos del curso.
  2. Determinación de la estructura y secuencia del curso.
Nivel de la lección
  1. Definición de los objetivos de desempeño.
  2. Preparación de planes (o módulos) de la lección.
  3. Desarrollo o selección de materiales y medios.
  4. Evaluación del desempeño del estudiante.
Nivel de sistema final
  1. Preparación del profesor.
  2. Evaluación formativa.
  3. Prueba de campo, revisión.
  4. Instalación y difusión.
  5. Evaluación sumatoria.

Modelo de Jonassen

Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo).
MDIJonassen.jpg
    1. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista y la instrucción objetivista.
      1. Contexto del problema
      2. Representación del Problema/simulación
      3. Espacio de la manipulación del problema
    2. Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes.
    3. Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la resolución del problema.
    4. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas, el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realización de las mismas.
    5. Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la comunicación.
    6. Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista.

Modelo ADDIE

El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase.
MDIADDIE.jpg
ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases básicas del mismo. ADDIE es el acrónimo del módelo, atendiendo a sus fases:
    • Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas.
    • Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.
    • Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de aprendizaje basados en la fase de diseño.
    • Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos.
    • Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa.

Modelo de Dick y Carey

Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El diseñador tiene que identificar las competencias y habilidades que el alumno debe dominar y a continuación seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su presentación.
El modelo de Dick y Carey establece una metodología para el diseño de la instrucción basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes. La instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos que se enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje.
MDIdickcarey.jpg
Las fases del modelo son:
  1. Identificar la meta instruccional.
  2. Análisis de la instrucción.
  3. Análisis de los estudiantes y del contexto.
  4. Redacción de objetivos.
  5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
  6. Elaboración de la estrategia instruccional.
  7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
  8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
  9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.
  10. Revisión de la instrucción

Modelo ASSURE de Heinich y col.

Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos:
MDIASSURE.jpg
  1. Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las características de los estudiantes, en relación a:
    • Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas, etc.
    • Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.
    • Estilos de Aprendizaje.
  2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán conseguidos.
  3. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.
    • Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares.
    • Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, vídeo, audio, y multimedia.
    • Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los objetivos.
  4. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y materiales del curso.
  5. Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y cooperativas la participación del estudiante.
  6. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa.
Referencias:
  • es.slideshare.net/diseñoinstruccional
  • uv.es/bello.pedagogia
Elaborado-investigado por Maria Lopez

Unidad 3

Desarrollo del diseño instruccional


Importancia del diseño instruccional 

Unidad 4

Planificación de la instrucción en el enfoque tradicional y software educativo

Uno de los objetivos fundamentales y a la vez una de las innovaciones más radicales que se plantea la Reforma Educativa Venezolana (1997), es la necesidad y la exigencia de adecuar los procesos de enseñanza – aprendizaje a la auténtica realidad social y personal que viven los alumnos, es decir, conseguir un enlace real y funcional, entre la experiencia escolar y la realidad que los estudiantes experimentan en el lugar donde viven, crecen y se desarrollan como personas.


Para que este objetivo sea posible y pueda hacerse realidad es imprescindible romper con un modelo tradicional de educación y, en consecuencia con el sistema educativo en el que todo vale para todos los alumnos y las alumnas del país, y en el que los profesores y el resto de las personas que integran las comunidades educativas, tienen como única misión, seguir y aplicar, con absoluta fidelidad y frecuentemente de forma irreflexiva y descontextualizada, los objetivos, los contenidos y las orientaciones señalados por la administración educativa para la totalidad del país. Objetivos, contenidos y orientaciones en los que, al ser impartidos para la totalidad de la población escolar, no se tiene en cuenta, ni se desarrolla la riqueza que siempre supone la variedad y la pluralidad cultural, social y psicológica, de la población infantil y juvenil, y de la población civil en general.

Frente a este modelo cerrado y centralizador, se presenta el gran reto planteado en la Reforma Educativa: la construcción de un nuevo modelo educativo, basado en la libertad, descentralización, autonomía, reflexión e innovación, mediante la formación de personas capaces de aprender por sí mismas. Para ello se hace necesario ir más allá de la preocupación por adquirir conocimientos, considerando que el individuo requiere fomentar su desarrollo afectivo, personal y creativo; teniendo que promover y facilitar el aprendizaje significativo, lo cual lleva en sí un aprendizaje que tenga sentido personal para cada sujeto, en lugar de un aprendizaje sin sentido, enfocado hacia la memorización de información y de hechos.

Se plantea entonces la necesidad de propiciar nuevas técnicas y estrategias para el desarrollo del conocimiento físico, social y lógico–matemático, haciendo énfasis en la difusión e importancia del mismo como herramienta esencial para una actividad intelectual satisfactoria y provechosa.


La planificación 

consiste en la anticipación mental y provisional del enfrentamiento entre el niño y el tema, en la cabeza y el corazón del maestro, antes que se produzca el encuentro real en la clase”. (Karl Stocker)

Planificación de la instrucción en el software educativo.


El Software. Como portador del mensaje instruccional, es uno de los elementos primordiales a considerar cuando el computador ha sido seleccionado como alternativa de solución ante un problema de aprendizaje.

Su adecuada elaboración debiera obedecer a un plan sistémico que incluya una serie de decisiones, que nos asegure que realmente contribuirá a lograr los objetivos educacionales propuestos.

Referirse al software de cualquier recurso tecnológico tradicional o sofisticado sin analizar los otros aspectos que interactúan junto a él y que permiten su adecuado diseño, producción y aplicación, sería como hablar del corazón en forma aislada del cuerpo humano.
Sin embargo, en educación nos hemos acostumbrado a separar las astillas de un mismo árbol y a tratarlas como entes sin relación. Basta recordar una serie de movimientos orientados a los medios y materiales sin considerar otras variables; especialmente los fines: instrucción programada, cine, objetivos específicos, televisión, métodos cuisinaire y audio-lingual en Matemáticas e Inglés respectivamente, el video, por nombrar algunos; v ahora irrumpe el computador como vencedor.
Sin duda, nos hemos dejado guiar por un impulso a la acción antes que a la reflexión ya la planificación. Si utilizamos -por ejemplo- un recurso tecnológico, llámese computador, televisión o libro tradicional, sin conocer sus atributos o potencialidades, o como fin en sí mismo, no estaremos contribuyendo a optimizar el proceso educativo. Si -por otro lado- nos apresuramos a poner en práctica un recurso, método, técnica o estrategia (medios, a fin de cuentas) sin considerar los fines, no tendremos, entonces, que asombrarnos de no lograr aquello que no hemos planificado lograr.
Tal vez en estos hechos se encuentre la razón del por qué estamos escuchando desde hace tiempo que las innovaciones educacionales no han servido, porque seguimos enseñando de manera tradicional, o que los problemas educacionales se mantienen a pesar de los sofisticados "apoyos" tecnológicos. Entonces, ¿ es o no de extrañar que un número considerable de profesores vea a la informática como una nueva moda que no cambiará el futuro de la educación? o que, ¿otro grupo de educadores la considere "la" tabla de salvación a la cual hay que aferrarse como náufragos?

Por otra parte y con excepción de escasos esfuerzos sistémicos (1), muchos establecimientos educacionales comienzan un proceso carente de toda lógica cuando adquieren un equipo computacional, sin saber los "para qué"; es decir, los resultados que se esperan lograr con su uso. Poco a poco van entusiasmando a otros colegas para que los imiten y es así como de repente se encuentran compitiendo como dueñas de casa envidiosas por la última adquisición de su vecina. 

Tampoco faltan los padres que miran con suspicacia a la informática y comienzan a acusarla de producir incomunicación entre ellos y sus hijos, cuando la comunicación ya se había perdido antes de la llegada del aparato tecnológico. y para completar la cadena, el eslabón que nunca falta: aquellos "educadores" que se sienten amenazados por la máquina que les provocará su cesantía (Calderón, 1985).



El propósito básico de la tecnología educativa es permitir que todas las partes del sistema instruccional funcionen juntas para lograr los objetivos establecidos, de tal forma que la falla de un tipo de software para enseñar y la falla de un alumno para aprender se reduzca a un mínimo. Es posible alcanzar este resultado a través de grupos interdisciplinarios, en los cuales cada persona contribuya con su experiencia, conocimiento y habilidades para generar mejores alternativas educacionales para los estudiantes. Debe recordarse que, en la actualidad, los programas de informática educacional son muy primarios y están diseñados principalmente por personas que saben mucho de computación pero nada de educación, de psicología del aprendizaje, o de teorías instruccionales.

La manera operativa de llevar a cabo este esfuerzo es a través de modelos de diseños de instrucción, donde diferentes variables relevantes a la eficiencia instruccional pueden identificarse, analizarse y ser manipuladas, con el fin de prescribir condiciones óptimas para el aprendizaje, basados en, y validados por, investigación y medición científica.
Como se habrá apreciado hasta aquí, hay mucho más que hacer antes, durante y después de escribir un buen programa para un computador específico.

Referencias 


https://iutjaa.files.wordpress.com/2011/01/contenido_unidad_11.docx

planinstruccionkge.blogspot.com

Elaborado y diseñado por Diego Montiel

Teoría cognitiva


Exposición: Teorias Cognitivas según Distintos autores 


Teoría Cognitiva según lev Vigotsky 










Gracias ...!
Referencias: 
Gardner Howard (1995), INTELIGENCIAS MÚLTIPLES. LA TEORÍA EN LA PRÁCTICA.
Fundación Wikipedia INC, Wikipedia, Lluvia de Ideas, http://es.wikipedia.org/wiki/Lluvia_de_ideas (Abril, 2012)

Grupo Mirada Sistémica,  Ejercicios de Inteligencias Múltiples en le aula 2da. Entrega, http://miradasistemica.bligoo.com/content/view/134651/Ejercicios-de-Inteligencias-Multiples-en-el-Aula-Segunda-entrega.html (Febrero, 2008)

Realizada y diseñada por Gabriela Molina 
Investigada por: Maria lopez

Inteligencias Múltiples